※ 결론보다 문제점 설명이 더 길기에 미리 쓰는 해결방법 : 풀 다운 저항


아두이노의 디지털 핀 확장을 위해 많은 분들께서 74HC595나 74HC165 IC 등을 주로 사용하곤 합니다.
제 경우에는 업무상 필요에 의해 디지털 입력확장 보드를 제작할 필요가 있었는데, 회사에 4051 아날로그 MUX가 많더군요.

이 아날로그 MUX를 디지털 MUX로 사용할 수 있는지 알아봤는데 딱히 이렇게 쓰면 된다 하는 글을 못찾겠더군요.
제 검색 실력이 형편없었을 수도 있고, 그냥 74HC595/165를 쓰는게 효율적이기에 제가 찾는 글이 없었을 수도 있지요.

허나, 업무상 한정적인 자원으로 급하게 진행해야 하는 제 경우엔 또 새로운 IC를 적용해서 테스트를 하고 PCB를 설계할
시간적 여유가 없었기에 결국 4051 아날로그 MUX를 디지털 MUX로 사용하게 되었습니다.




4051 IC는 기본적으로 아날로그 멀티플렉서이며, 9~11번 핀의 A, B, C 컨트롤을 High/Low로 변경하며, 이를 이진법으로 0번에서 7번까지의 채널I/O핀을 제어해 COM I/O핀으로 데이터를 읽던가 보내던가 할 수 있습니다.


다음 그림은 4051 IC를 사용하는 간단한 예제입니다.




# 아두이노 핀 맵핑

- 22 : Ctrl A ( IC 11번핀 )

- 24 : Ctrl B ( IC 10번핀 )

- 26 : Ctrl C ( IC 9번핀 )

- A0 : 0ch I/O ( IC 13번핀 )

- A1 : 1ch I/O ( IC 14번핀 )

- A2 : 2ch I/O ( IC 15번핀 )

- A3 : 3ch I/O ( IC 12번핀 )

- A4 : 4ch I/O ( IC 1번핀 )

- A5 : 5ch I/O ( IC 5번핀 )

- A6 : 6ch I/O ( IC 2번핀 )

- A7 : 7ch I/O ( IC 4번핀 )

- A15 : COM I/O ( IC 3번핀)


위와 같이 회로를 구성하면, 0~7Ch I/O(아두이노 A0~A7핀)중 하나에 analogWrite() 함수로 값을 쓰고, Ctrl A~C(아두이노 22, 24, 26핀)을 사용하여 특정 채널에 써진 값을 COM_I/O(아두이노 A15핀)로 읽어올 수 있고, 반대로 COM_I/O핀에 analogWrite() 함수로 값을 쓰고 Ctrl A~C를 제어하여 특정 채널 I/O에 값을 보낼 수도 있습니다.


예를 들어 A3에 200의 값을 쓰고, Ctrl A(22)에 Low, Ctrl B(24)에 High, Ctrl C(26)에 High를 주면 COM_I/O핀에 200의 값이 전달됩니다. int value = analogRead(A3); 한 후 시리얼 모니터에 찍어보면 200이란 값이 나오겠지요.


여기서 analogRead 대신 digitalRead를 사용하면 High가 나올까요 Low가 나올까요.


결과는 '장담 못한다.' 입니다. 저는 루즈하게 analogRead/Write의 값 범위가 0~1023 이니까 적당히 512를 기준으로 낮으면 Low, 높으면 High가 나오겠지하고 생각했으나, 그렇지 않았습니다.

아날로그 값과 디지털 값을 다 읽어보았으나 어쩔땐 700~800이 나와도 Low일 때가 있고, 어쩔땐 50~100이 나와도 High일 때가 있더군요. 너무 안일했습니다.


제가 제작한 회로의 경우, 4051의 각 채널I/O 핀에 스위치를 통해 5v 전압이 걸리면 High로 인식하여 COM_IO로 HIGH를 가져와야 했으나, 5v 전압을 걸어도 High가 제대로 걸리지 않고, 인접한 다른핀의 5v 인가에도 영향을 받아 High-Low가 지멋대로 바뀌더군요.


이런 저런 시도끝에 4051의 0~7ch 핀에 각 10K옴 풀다운 저항을 걸어주니 값을 정확히 High/Low로 받을 수 있었습니다.


제 회로는 (하나의 4051 IC의 각 채널 I/O를 8개의 또다른 4051 IC의 COM_I/O로 연결) x 2 하여 최종적으로는 A0, A1 두개의 아두이노 핀과 컨트롤신호핀 6개, 총 8개의 아두이노 핀을 사용하여 128개의 디지털 인풋을 입력받을 수 있도록 확장했습니다.

이 경우 스위치와 연결되어 5v를 직접 받는 16개의 4051에는 풀 다운 저항을 달아줄 필요가 없으며, 8개의 4051 IC가 모이는 허브 역할을 하는 4051 IC의 각 채널 I/O에만 풀 다운 저항을 사용하면 인풋을 High/Low 디지털로 읽을 수 있습니다.


이하는 제가 사용한 PCB 설계도 입니다.


무료 설계툴인 Fritzing에서는 2레이어 PCB까지밖에 설계할 수가 없기에 점프 와이어를 꽤 많이 날려야 하지만, 일단 동작은 확실하게 검증하였습니다.


Ctrl A,B,C는 허브 역할을 하는 4051의 채널을 제어하며, Ctrl 1,2,3은 5v가 인가되는 말단 4051을 제어합니다.

Slot 0,1을 아두이노 A0, A1에 연결하여 디지털 High/Low를 가져오도록 되어있습니다.


이하는 위 PCB로 디지털 입력을 확장한 소스코드입니다.


 

#define DigitIn_enable 0x01
#define DigitIn_disable 0x00

// 공용 함수 및 변수
bool DebugMode = true;
int nDelay = 1;
int nSerialBaudrate = 9600;
bool breakWhile;
bool onLock ;

// Digital Input 관련 함수 및 변수
void DigitalInputProcessing();  // Digital Input 상태 변화를 감지
bool CheckChanged_DigitInput();  // Digital Input 상태가 변화한 경우 데이터 배열에 적용
void Init_DigitalPin();
void Init_ControlPin();
void Setup_DataPin();
void Setup_ControlPin();

int DigitIn_DATA_PIN[2];  // Digital Input 상태 가져올 핀
int DigitIn_CONTROL_PIN[6]; // Digital Input Board 제어할 컨트롤  핀
byte DigitIn_DATA[2][8][8];  // Digital Input 상태 저장할 배열
byte PREV_DigitIn_DATA[8][8][8]; // Digital Input 상태 변화 비교용 버퍼
int DigitIn_nCtrlSignal1 = 0; // DigitIn_nCtrlSignal1 = 말단 pin 나오는 MUX 8개 중 하나 선택
int DigitIn_nCtrlSignal2 = 0; // DigitIn_nCtrlSignal2 = 선택된 MUX중 In/Out Pin 8개 중 하나 선택
int DigitIn_nSlot = 0;        // DigitIn_nSlot = IO보드 넘버(0~7).

                                   // DigitIn_DATA_PIN[0][DigitIn_nSlot]에 각 Slot에서 들어온 값 넣음.
int CtrlA, CtrlB, CtrlC; // 허브 Mux 컨트롤 신호. 8개의 Mux 중 하나 선택.
int Ctrl1, Ctrl2, Ctrl3; // 말단 MUX 컨트롤 신호. Mux의 8개 데이터 핀 중 하나 선택.

void setup()
{
  if(DebugMode)
  {
    Serial.begin(nSerialBaudrate);
    while (!Serial) {;} // 시리얼 포트 오픈되기까지 대기
  }

  // 공용 설정
  breakWhile = false;
  onLock = false;

  // Digital Input 관련 설정
  Init_DigitalPin();
  Init_ControlPin();
  init_AnalogInputPin();
  Setup_ControlPin();
  Setup_DataPin();
 
  if(DebugMode)
    Serial.println("Setup done."); 
}

int cnt = 0;
unsigned long currentMillis = 0;
void loop()
{
  // Digital Input Process
  DigitalInputProcessing(); // Digital Input 상태변화 감지
 
  bool bIsChanged_DigitInput = CheckChanged_DigitInput(); // 상태변화가 있으면 현재상태를 저장
  if(bIsChanged_DigitInput && !onLock)
  {
    onLock = true;
    // 변화상태 전송
    // Send_MSG_0x4008(); // 상태변화 TCP 전송
    bIsChanged_DigitInput = false;
    onLock = false;
  }
  delay(1);
}

void Init_DigitalPin()
{
  // 데이터핀 하나에서 8*8=64개 인풋 받아옴.
  DigitIn_DATA_PIN[0] = A0;
  DigitIn_DATA_PIN[1] = A1;
}

void Init_ControlPin()
{
  // [0]~[2] : Control신호1. (MUX 1~8번 선택)
  // [3]~[5] : Control신호2. (Data Pin 선택)
  DigitIn_CONTROL_PIN[0] = 22;
  DigitIn_CONTROL_PIN[1] = 23;
  DigitIn_CONTROL_PIN[2] = 24;
  DigitIn_CONTROL_PIN[3] = 25;
  DigitIn_CONTROL_PIN[4] = 26;
  DigitIn_CONTROL_PIN[5] = 27;
}

void Setup_ControlPin()
{
  for (int nControl = 0; nControl < 6; nControl++)
    pinMode(DigitIn_CONTROL_PIN[nControl], OUTPUT);
}

void Setup_DataPin()
{
  for (int nControl = 0; nControl < 2; nControl++)
    pinMode(DigitIn_DATA_PIN[nControl], INPUT);
}

bool CheckChanged_DigitInput()
{
  bool rtn = false;
 
  for(int i=0;i<8;i++)  // DigitIn_nCtrlSignal1
  {
    for(int j=0;j<8;j++)  // DigitIn_nCtrlSignal2
    {
      for(int k=0;k<2;k++)  // DigitIn_nSlot
      {
        if(DigitIn_DATA[k][i][j] != PREV_DigitIn_DATA[k][i][j])
        {
          rtn = true;
        }
        PREV_DigitIn_DATA[k][i][j] = DigitIn_DATA[k][i][j];
      }
    }
  }       
  return rtn;
}

void DigitalInputProcessing()
{
  for (DigitIn_nCtrlSignal1 = 0; DigitIn_nCtrlSignal1 < 8; DigitIn_nCtrlSignal1++)
  {
    // Control signal 1을 변경하며 MUX 선택
    CtrlA = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal1, 0);
    CtrlB = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal1, 1);
    CtrlC = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal1, 2);
    digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[0], CtrlA);
    digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[1], CtrlB);
    digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[2], CtrlC);
   
    for (DigitIn_nCtrlSignal2 = 0; DigitIn_nCtrlSignal2 < 8; DigitIn_nCtrlSignal2++)
    {
      // 선택한 MUX에서 Control signal 2를 변경하며 말단 I/O 핀 선택
      Ctrl1 = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal2, 0);
      Ctrl2 = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal2, 1);
      Ctrl3 = bitRead(DigitIn_nCtrlSignal2, 2);
      digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[3], Ctrl1);
      digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[4], Ctrl2);
      digitalWrite(DigitIn_CONTROL_PIN[5], Ctrl3);

      // 8개 I/O보드의 1~64번 I/O 핀 상태를 동시에 가져와 데이터 배열에 저장.
      for (DigitIn_nSlot = 0; DigitIn_nSlot < 2; DigitIn_nSlot++)
      {
        if(digitalRead(DigitIn_DATA_PIN[DigitIn_nSlot]))
        {
          DigitIn_DATA[DigitIn_nSlot][DigitIn_nCtrlSignal1][DigitIn_nCtrlSignal2] = DigitIn_enable;
          //Serial.println("input[" + String(DigitIn_nCtrlSignal1) + "][" + String(DigitIn_nCtrlSignal2) + "] is " + String(digitalRead(DigitIn_DATA_PIN[DigitIn_nSlot])));
        }
        else
        {
          DigitIn_DATA[DigitIn_nSlot][DigitIn_nCtrlSignal1][DigitIn_nCtrlSignal2] = DigitIn_disable;
          //Serial.println("input[" + String(DigitIn_nCtrlSignal1) + "][" + String(DigitIn_nCtrlSignal2) + "] is " + String(digitalRead(DigitIn_DATA_PIN[DigitIn_nSlot])));
        }
      }
    }
  }
}


원래 소스코드에는 192개 LED 개별 밝기조절/점등 부분과 TCP/IP 서버 생성하여 클라이언트에 변화감지 시 메세지 날리는 부분도 함께 있었으나, 포스팅의 깔끔함을 위해 편집을 가하였습니다. 편집 과정에서 불필요한 부분이 남아있을 수 있다는 점 미리 양해를 구합니다.


아마도 저처럼 사용하실 분이 계시긴 할런지 의문이긴 한데, 혹시나 4051 아날로그 MUX를 보유중인데, 디지털 MUX가 따로 더 필요하다 하시는 분이 계시다면 풀 다운 저항을 이용하여 디지털 MUX로 유용할 수 있다는 정보를 공유하고 싶었습니다 ㅎㅎ


그럼 오늘의 포스팅은 여기까지!! 휘리릭 뿅~

차회 갱신은 비동기 TCP 통신이 될것같다고 예고해놓고는, 비동기 통신이 아닌 보간곡선때문에 버전업을 하게되었네요.

최근 완료된 업무에서 필요해서 모듈을 만들어뒀던게 급 생각나서 추가하게 되었습니다.


이번 업데이트에 추가된 내용은 보간 곡선 생성 기능입니다.


제가 사용하는 보간 곡선은 경우에 따라 두가지를 용도에 맞게 적용하는데,

베지어 곡선과 캣멀롬 곡선이 그 두가지입니다.


베지어 곡선은 다음 그림과 같은 방식으로 그려지며, 부드러운 곡선을 만드는데 유용합니다.



< 베지어 4점 곡선 >


하지만 베지어 곡선은 지정한 웨이포인트를 지나지 않으며 최대한 부드럽게 유사 경로로 지나가게 되지요.


캣멀롬 곡선은 베지어 곡선보다 부드러운 곡이 나오진 않지만, 베지어 곡선과의 가장 큰 차이점으로 지정한 웨이포인트를 반드시 지나도록 구성됩니다. 다음 그림과 같이요.


< 캣멀롬 5점 곡선 >


위 두 보간곡선의 기능을 기존 레퍼런스에 추가하였습니다.

추가된 기능을 포함하여 제 개인 레퍼런스 클래스의 기능을 종합해보면 다음 표와 같습니다.


TCP/IP

서버

클라이언트

UDP

UDP

수학함수

Euclidean distance 2D

Euclidean distance 3D

가우시안 랜덤수 생성

좌표계

위경도 방위각 계산

위경도 거리 계산

ECEF-위경도 좌표계 변환

시간경과

시간경과 체크

공유메모리

쓰기

읽기

보간곡선

베지어 곡선

캣멀롬 곡선


레퍼런스 클래스 DLL을 적용한 샘플 윈도우 어플리케이션의 구성중 보간곡선 부분의 GUI만 추가로 설명합니다.

다른 기능의 GUI는 이전글(http://cloudtree.tistory.com/294)을 참고해 주시면 감사하겠습니다.


그리기 영역에 임의의 점을 2개 이상 찍어줍니다.

웨이포인트로써 곡선 생성의 기준이 됩니다.



베지어 곡선을 생성한 모습입니다.

웨이포인트를 최대한 부드럽게 접근하는 곡선이 생성됩니다.



캣멀롬 곡선을 생성한 모습입니다.

지정된 웨이포인트를 반드시 지나치는 최적 경로가 생성됩니다.



이전 글에서의 언급과 마찬가지로 최대한 쉽게 적용할 수 있도록 짜려 노력했으며, C#에 어느정도 익숙하신 분이라면 DLL 적용을 위한 샘플 폼 어플리케이션의 코드만 보셔도 큰 어려움 없이 적용이 가능하시리라 생각합니다.



CloudtreeReference_sample_v1.0.1.zip



소스코드의 편집 및 재배포는 자유롭게 허용되며, 혹시나 레퍼런스 샘플에 치명적 오류가 있을 시 알려주시면 빠르게 수정 반영하도록 하겠습니다.


오랜만에 프로그래밍 카테고리에 게시물을 포스팅하네요 ^^;;


예전에 VC++ 용으로 만들어두었던 레퍼런스 클래스가 있었습니다만, 최근 C# 코딩을 더 많이 하는 관계로

오랜만에 레퍼런스를 재정비 하여 C#용 레퍼런스 클래스를 작성했습니다.


C# 전용 레퍼런스로 넘어오며 가장 큰 변경점이라면...

이전에는 소스코드를 복&붙 하여 쓰도록 해놨던것을 클래스 라이브러리로 변경하여, 앞으로 C# 프로젝트에서 사용 시 DLL 파일만 복&붙 하면 쓸 수 있도록 수정하였습니다.


또한, TCP/IP와 UDP 소켓 통신의 경우 기존 레퍼런스에서는 소스 코드 안에 리시브 스레드를 만들어두었기에 적용할 때 마다 각 프로젝트에 맞도록 레퍼런스 소스 코드를 수정해야 했습니다. 하지만 이는 레퍼런스로서의 의미가 많이 퇴색된다 생각되어 이번  C#용 레퍼런스 클래스에서는 각 리시브 스레드를 레퍼런스 클래스 외부에서 작성하여 붙일 수 있도록 만들었습니다.


그 외에는 딱히 변경이나 추가사항 없이 기존의 레퍼런스와 같습니다.


작업 환경은 .Net Framework 4.0 기반, VS2010 기준으로 작성했으며, 솔루션 파일을 열면 두개의 프로젝트가 있습니다.


1. CloudtreeReference 프로젝트 : dll 파일을 생성하는 레퍼런스 클래스

2. CloudtreeReference_SampleForm 프로젝트 : 레퍼런스 적용 예시 윈도우 폼 어플리케이션



다음은 레퍼런스 클래스에 구현되어 있는 함수 내역입니다.

생각할 수 있는 최대한 쓰기 편하도록 짜보긴 했는데, 쓰면서 불편한 점이 생기면 그때마다 버전업 해 갈 예정입니다.



TCP/IP

서버

클라이언트

UDP

 UDP

수학함수

Euclidean distance 2D

Euclidean distance 3D

가우시안 랜덤수 생성

좌표계

위경도 방위각 계산

위경도 거리 계산

ECEF-위경도 좌표계 변환

시간경과

시간경과 체크 

공유메모리

공유메모리 생성

쓰기

읽기




레퍼런스 클래스 DLL을 적용한 샘플 윈도우 폼 어플리케이션 구성은 다음 그림과 같습니다.










C#에 어느정도 익숙하신 분이라면 코드만 봐도 큰 어려움 없이 적용이 가능하시리라 생각합니다.

원본 소스코드 및 바이너리가 포함된 압축파일을 첨부합니다.



CloudtreeReference_sample_v1.0.0.zip



ps. 차후 업데이트는 TCP 소켓 통신을 현재의 1:1 접속에서 1:n 다중 접속 방식으로 변경하기 위해 비동기 소켓 통신으로 변경하는 작업이 되지 않을까 합니다.






슈퍼미니프라 가오가이가를 수령해 가조까지는 순식간에 완료했습니다.
다른 많은 분들의 완성샷을 보니 최소한 부분도색은 해야겠다 싶어 저도 도색 작업에 착수했습니다.

우선 킷 자체에서 유일한 거슬림 포인트인 갸레온 이마의 좌우 정중앙 접합선을 퍼티로 수정했습니다.


저는 수지접착제로 접합선 수정하는걸 선호합니다만, 슈퍼미니프라의 경우 재질이 ABS라 수지접착제를
사용하면 자칫 킷 자체가 흐물흐물해져 망칠 수 있기에, 어쩔 수 없이 퍼티를 사용했습니다.
퍼티작업 안좋아하는데 ㅜㅜ


전체 도색은 슈퍼미니프라 특성상 과분할 것 같고..

금색 파츠만 오버코팅으로 도색하기로 했습니다.



먼저 퐁퐁물에 프라를 잘 세척해 말려준 후 서페이서 올린 후 약 4시간 건조했습니다.



서페이서 건조 후 유광 블랙으로 하지 작업을 해줍니다.

하지 유광블랙을 먼저 작업해주느냐 안해주느냐에 따라 최종적으로 광이 달라진다고 하지요.



유광 블랙 하지도색을 약 6시간 건조 후 메탈릭 실버를 도포했습니다.

이 사진을 찍고 나서야 가오가이가 헬멧의 뿔을 도색 안했다는걸 알아채버렸습니다.

그래서 헬멧 뿔은 유광 블랙 하지작업 없이 그냥 메탈릭 실버를 올리게 되었죠.

나중에 완성 후 광빨 비교를 해보면 좋은 샘플이 될 것 같습니다.



24시간 푹~ 건조시킨 후 클리어 옐로우를 오버코팅 했습니다.

헬 엔드 헤븐 전용 손파츠의 경우 달롱넷 '리아'님의 작품을 보고 감동받아 저도 클리어 그린으로 도장하려고 했는데..

도료를 잘못샀습니다. 이건 클리어 그린이 아니라 그냥 청록색인데 ㅜㅜ

분명 클리어그린이라고 팔았으면서 왜 이런 사태가......



현재 에나멜 먹선 작업까지 마치고 피막 형성을 위해 숙성 건조중입니다.

어차피 취미 작업은 주말에만 가능하기 때문에 건조 시간은 충분하겠지요.


마무리로 이번주 토요일엔 우레탄 클리어로 마감을 하고 콤파운딩 하여 광빨 작업을 진행할까 합니다.

주말이 기다려지네요 이힛~


반다이에서는 식품완구(이하 식완) 카테고리의 '슈퍼 미니프라' 라인업으로 최근 핫한 아이템을 쭉쭉 뽑아주고 있습니다.


우리 기억속의 식완은 보통 '슈퍼조인트', 또는 '알파벳로봇' 등으로 남아있는 허접하고 싸구려틱한

원색의 단순한 장난감 로봇이 대부분일 것입니다.


하지만 최근의 아이들은 이런 식완에 관심이 없습니다. 아니, 프라모델이라는 취미 자체가 스마트폰, 컴퓨터, 게임기에 밀려

아이들의 관심 범주에 들기 어렵다는게 더 정확하겠지요.



반다이는 최근 이러한 실정을 타파하고자, 철저하게 '아저씨들의 추억속 로봇'을, 식완치고는 다소 높은 가격에 발매하며,

그 높은 가격이 납득이 될 정도의 고품질 설계로 발매하고 있습니다.


이러한 슈퍼 미니프라의 최근작 중 하나가 바로 오늘 포스팅할 '용자왕 가오가이가' 입니다.

선라이즈 용자로봇 시리즈의 마지막 작품이며, 수많은 열혈 슈퍼로봇 매니아들에게 인정받는 명작 애니메이션의 주역메카입니다.



이번 슈퍼미니프라 가오가이가는 총 4개의 번호로 분류되어 있습니다.

1번에 주역메카인 가이가를 시작으로, 2번부터 4번까지는 합체메카인 스텔스가오, 라이너가오, 드릴가오 그리고 전투공간

생성 툴인 디바이딩 드라이버가 나뉘어 들어있습니다.


킷 자체에 대한 상세한 리뷰는 이미 많은 분들께서 포스팅하셨으므로, 저는 우선 제 작업의 가조립 리뷰만 진행하겠습니다.



수령한 슈퍼미니프라 대박스 사진입니다.

가오가이가 세계관의 에너지 원천. 용기를 에너지로 바꿔주는 G스톤이 그려있습니다.

박스 컬러또한 G스톤의 이미지에 맞추어 녹색입니다.



식완이라 스케일이 작은만큼 어지간한 접합선은 눈감아주려 했으나, 갸레온의 머리 한가운데 접합선은

접합선이라기에 무리가 있을 정도로 많이 벌어지더군요.

베이직 퍼티로 매꾸고 사포질을 마쳤습니다.

이 외에는 특별한 일 없이 스트레이트로 가조립 했습니다.



갸레온/가이가 다음으로 라이너 가오를 조립하는데...

Aㅏ... 도색 불량품이 걸렸네요.

한쪽 어깨 끝부분의 도색이 불량으로 되어있고, 몸통쪽으로는 심한 도색뭉침이 발견되었습니다.



다행히 라이너 가오는 좌우 대칭형 부품으로 결합되기 때문에

일단 도색 불량인 부분을 등쪽으로 가도록 재조립했습니다.

추후 아크릴 도료를 조색하여 원래 도색면과 같은 색으로 재도색할 예정입니다.

(가이가 얼굴 조형이 참~ 잘생겼는데 크기도 그렇고 단색이라 잘생김이 사진으로 표현되지 않아 아쉽네요..)



스텔스 가오와 드릴 가오까지 모두 퓨젼한 모습.

스케일이 작은만큼 관절 강도가 잘 확보되는 편이며, 이번 가오가이가의 경우 관절이 심할정도로

빡빡한 부분도 있습니다. 가동 중 파손이 우려되는 부분은 사포로 약간씩 갈아주며 조립했습니다.



대각선 측면입니다. 어느쪽에서 보아도 원작 애니메이션의 프로포션을 충실히 보여줍니다.

우락부락하고 다부진 모습이 듬직듬직 하죠.

아내도 보더니 건담보다 더 멋있다고 했습니다.

(이게 저 기분좋으라고 한 소린지 어떤지는 잘 모르겠습니다;;)



뒷모습입니다. 거대한 스텔스기가 똻!!

드릴가오의 캐터필러가 똻!!


가조립까지의 킷에대한 포인트는 다음과 같습니다.


1. 장점

 - 왠만한 설정색은 부품분할로 전체의 약 90% 가량이 사출색만으로 구현됨.

 - 부품분할이 없는 경우 부품에 도색이 미리 되어 제공됨.

 - 완전변형/합체를 최소한의 루즈로 구현함.

 (가이가와 가오머신들로 파이널퓨젼 시 스텔스가오의 에어덕트 부품 단 두개만 루즈로 남습니다.)

 - 초합금혼의 완벽한 설계를 그대로 스케일다운한 완벽에 가까운 설계.


2. 단점

 - 도색 불량이 종종 발견됨. (제 경우 라이너 가오 한쪽 도색불량, 가오가이가 마스크의 한쪽 눈 도색 불량이었습니다.)

 - 관절 강도가 지나치게 타이트 하여 조립 또는 가동 중 파손이 우려되는 부분이 많음.

 ( 갸레온의 송곳니 / 퓨전 시 가이가와 스텔스가오 결합부 / 드릴가오 라이트 / 드릴가오 발 결합부 등)

 - 가조 시에는 관절강도가 매우 타이트 하나, 폴리캡이 없는 ABS 킷이므로 시간 경과에 따라 관절 마모가 우려됨.

 - ABS 재질로 인해 도색 방식이 다소 제한적임.

 - 드릴가오와 스텔스가오의 유리창 부품은 클리어 부품에 도색을 제공하지만, 런너와 연결되는 게이트 부분은 도색이 비게

 되므로 눈여겨 보자면 거슬림. 언더게이트였다면 더 좋았겠지만 식완임을 감안하면 어쩔 수 없는 부분.


일단, 저는 흰색과 검은색 파츠는 사출색 그대로 사용하고, 금색을 포함한 일부 색상을 부분도색으로 완성하고자 합니다.

클리어 부품에 도색이 비는 부위 정도만 수정해주고 가능한 킷 자체의 맛을 그대로 살리고싶습니다.


가조립 소감에 장단점을 나누어 놨지만, 개인적으로는 완성도와 만족감이 매우 높은 좋은 킷이라 생각됩니다.

식완임에도 합체킷으로써, 파이널퓨전 시 18Cm 정도가 되는 크기라서 HGUC 건프라와 비슷한 크기를 보여주니 크기면에서도 매우 만족스럽구요. 도색을 진행하는 것이 벌써부터 기대됩니다.

초딩때부터 중딩때까지는 로봇은 건담이 최고다!! 라고 믿고 살았으나, 고등학생 시절 넷츠고 영화동 자료실에 올라왔던

420p 화질의 가오가이가 파이날을 접하고나서는 이 좁은 가슴에 두 열정이 숨쉬게 되었습니다.


리얼로봇 대표 '건담' vs 슈퍼로봇 대표 '가오가이가'


건담이야 제 블로그에 포스팅도 꽤 많고, 저 외에도 수집하는 분들이 많아 정보도 많겠지만

가오가이가는 유독 완성품 또는 레진 제품이 대다수를 이룹니다.


오늘은 제가 보유하고 있는 가오가이가 관련 프라모델 & 레진킷을 소개하는 포스팅입니다.


순서는 제가 킷을 입수한 순서대로 나열합니다.



 

1. 아오시마 1:144 스타가오가이가



MG 페담 프레임을 이식하여 낙지관절을 완전 개조해준 녀석인데.. 서페이서 올리고 건조중 어머니께서 부서진 고물인줄 알았다고 분리수거 쓰레기장으로 사라져버린 비운의 킷입니다.



약올라서 같은 킷을 다시 주문해 보유중인데 아직 분리수거의 데미지가 남아있는지 여태 미개봉으로 남아있네요.


지금은 구할래도 구할 수 없는 레어 킷이 되었죠.




2. 고토부키야 D스타일 가오가이가



초딩 졸업한 이후로는 SD 프로포션을 선호하지 않아서 많이 망설였지만, 가오가이가니까 샀습니다.


물론 가조립 한 후 도색까지 하고싶은 욕구가 전혀 들지않아 그대로 박스에 담아 창고 어딘가에....




3. 고토부키야 로보뮤지엄 #41 레진 가오가이가 스테츄


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한창 대학원에서 논문쓰느라 바쁜 시절에 구입했기에, 지금은 창고 안 어느 박스에 잠들어있는지도 모르는 레진킷입니다.


뭐 곧 아파트 입주하고 보유 프라모델들 창고에 정리하다보면 툭 튀어나오지 싶네요...;;




4. 대륙제 SD 제네식 가오가이가


비라이센스 제품이므로 코멘트 및 사진은 추가하지 않습니다.




5. 슈퍼미니프라 가오가이가 !! 

 

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예약에 실패해서 못구하나보다 싶었는데, 너무 감사한 달롱넷 회원 '마스터류'님께서 저렴한 가격에 양도해주셔서

직구 + 배송비 정도의 완전 착한 가격으로 구하게 되었습니다.

 

 

 

보유하고 있는 가가가 킷들이 아직 미개봉 상태로 쌓여있지만, 이번 슈퍼미니프라 가가가는

특별 케이스로 바로 제작에 들어가야겠습니다.