안녕하십니까. 구름나무입니다.

앞서 작성한 리뷰에서는 일반적인 모형인에게 가장 보편적으로 사용되는 패널라인 메꾸기 또는 면정리의 측면에서 여타 UV경화 제품들과의 성능 비교를 보여드렸습니다.

 

이번에는 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품의 가장 뛰어난 특징인 '점도의 이점'을 아낌없이 발휘할 수 있는 활용 리뷰입니다.

밀리터리 프라모델이나 레트로 철도 모형을 즐기시는 분들이라면 익숙하실 수도 있는 테크닉인데요.

 

『 매끈한 킷 표면에 주조 철 표면 질감 표현 』을 만드는 방법입니다.

 

아주 오래된 테크닉이지만, 종래의 기법대로 하자면 상당한 공수가 들어가는 작업입니다.

퍼티를 신너 등에 녹여 점도를 낮추어 표면에 바른 후 붓이나 칫솔 등으로 두드려 울퉁불퉁 불규칙한 표면을 만든 후 오랜시간 경화시켜 주조 철의 질감을 만들 수 있으며, 작업 난이도와 시간 소모가 상당한 과정입니다.

 

이번에는 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품을 활용하여 훨씬 쉬운 주조 철 질감표현 작업을 소개합니다.

 

#01. 대상 부품 준비

모데로이드 빅오의 부품을 준비

 

서두에 밀리터리 또는 레트로 철도 모형을 언급하긴 했지만, 저는 로봇모형을 사랑하는 사람입니다.

주조 철 질감의 거대 로봇이라면 역시 빅오를 빼놓을 수 없습니다.

 

모데로이드 빅오의 부품 중 가슴 정중앙의 부품을 준비했습니다. 가조립해보니 위 부품과 목 주변 머플러 부품의 하부 사이에 꽤나 커다란 틈이 있었기에, 이부분을 메꾸기 위해 1mm 프라판을 덧대어 가공해준 상태입니다.

 

 

 

#02. 저점도 UV퍼티 작업

조색접시 등에 저점도 UV퍼티를 새끼손톱 면적 정도로 덜어냈습니다

 

마스킹 테잎 등을 넓게 겹치듯 깔고 그 위에 저점도 UV퍼티를 짜도 괜찮지만, 저는 조색접시가 남아돌기도 하고...

유아용 부드러운 칫솔을 사용해 작업하기 위해 조색접시 위에 저점도 UV퍼티를 덜어두었습니다.

각자의 편의에 따라 종이컵이건 페트병 뚜껑이건 편하신 곳에 덜어두면 됩니다.

 

이제 유아용 부드러운 칫솔 또는 다이소에서 파는 싸구려 붓 등으로 저점도 UV퍼티를 콕 찍은 후 부품 표면에 얇게 발라줍니다.

어차피 두드려서 질감을 낼 것이므로 붓자국이 남는건 신경쓰지 않으셔도 됩니다.

최대한 얇고 넓게 펴바르시면 됩니다.

 

적당히 얇고 넓게 펼쳐 발라졌다면, 칫솔 또는 붓 끝을 사용하여 모질이 부품위에서 미끄러지지 않을 정도의 약한 터치로 부품 표면을 톡 톡~ 두드려 주시면 됩니다.

 

매끈했던 원래 표면에서 울퉁불퉁한 주조 철 질감으로 변했습니다

 

자정이 넘은 시간이기에 조명 아래서 확대해 찍었더니 질감이 과해보이는 듯 싶으나, 육안으로 보았을때는 딱 적절합니다.

 

『 Cast in the name of god, Ye not guilty 』

『 신의 이름으로 주조하니, 너에게 죄가 없노라 』

 

빅오의 캐치 프라이즈에 부합하는, 훌륭한 주조 철 느낌입니다.

 

고전적인 방법으로 신너에 녹인 퍼티를 사용했다면, 지독한 유기용제 냄새를 감내하며 오랜시간 경화를 기다렸겠지요.

하지만 저는 UV 퍼티를 사용했기 때문에 그런 수고를 하지 않아도 됩니다.

 

PO 경화 WER

 

오늘도 수고해준 알리발 UV패널 덕분에 3분만에 경화가 완료되었습니다.

 

 

 

#03. 순정 부품과 질감 차이

 

주조 철 질감의 부품이 하나 나왔으니, 이 외엔 아직 순정 부품 상태 그대로인 빅오에 장착하여 질감 비교를 해보겠습니다.

가슴 중앙 - 저점도 UV퍼티를 사용한 주조 질감 표현 / 그 외 - 킷 순정 부품의 매끈한 표면

 

이렇게 비교해보니 질감의 차이가 좀 보이시는지요?

옛날 같으면 최소 2~3일은 걸렸을 작업이 15분 정도만에 완료되었습니다.

 

이제 외장 부품 일체에 같은 작업을 해서 주조 철 질감의 묵직한 빅오를 천천히 완성해야겠습니다.

모비딕 앵커에 실제 금속체인을 사용해 쇠사슬 표현도 해줄 예정이고, 빅오 콕피트를 이미지화 하여 전용 베이스도 마스터피스급을 노려 스케치해놓았습니다.

아마 올해가 다 가기 전에는 완성 게시물을 작성할 수 있으리라 생각됩니다.

 

저점도 UV퍼티 활용법은 이번 게시물같이 주조 철 질감 표현 외에도 나무의 외피 표현, 바다 디오라마에서 파도 표현 등 여러가지 방법으로 활용이 가능합니다. 

 

우리들 각각의 상상력과 도전 정신을 바탕으로 다양한 방식의 활용법을 정립해 함께 공유하면 더할 나위 없겠지요.

 

펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품의 활용 리뷰는 여기까지입니다.

최대한 서둘러서 빅오 작업 완료 후 완성 게시물로 찾아뵐 수 있기를 희망합니다.

 

감사합니다.

안녕하십니까. 구름나무입니다.

최근 업무가 미친듯이 몰려들어 바쁘다보니 게시물이 한동안 많이 뜸했습니다.

오랜만에 작성하는 게시물은 갓핑거마켓에서도 판매중인 『펀크리콜 UV 퍼티』 저점도/고점도 제품에 대한 리뷰 게시물입니다. 성능을 비교하기 위해 펀크리콜 외에 타미야에서 나온 광경화 퍼티, 그리고 클리어 UV레진을 사용해 메꿈 성능과 사포질 난이도를 비교하고자 합니다.

#01. 시편 준비

1T 두께의 프라판을 준비하고, 철없는 아재님의 패널라이너를 사용해 깊은 패널라인을 파내어 준비합니다.

 

각종 충진재를 사용해 메꿔준 후 비교하기 위해 준비한 시편

 

좌측부터 순서대로 클리어 UV레진, 타미야 광경화퍼티, 펀크리콜 UV퍼티 저점도, 펀크리콜 UV퍼티 고점도를 사용해 메꾸어 준 후 비교해볼 예정입니다.

참고로 펀크리콜 UV퍼티 고점도 제품의 경우 제형이 꾸덕하여 좁은 틈새를 메꾸기 어려우리라 생각되어 좀 더 두껍게 패널라인을 파냈습니다. 어차피 메꿀 패널라인들이라 가이드없이 팠더니 좀 삐뚤빼뚤한 점은 양해를 바랍니다.

#02. 각종 UV퍼티로 메꾼 후 경화

각 UV퍼티의 첫번째 성능지표입니다.

『 점도에 따른 사용성 』

점도의 순서는 아래와 같습니다. 왼쪽으로 갈 수록 점도가 낮고 오른쪽으로 갈 수록 점도가 높습니다.

클리어 UV레진 < 펀크리콜 UV퍼티 저점도 < 타미야 광경화퍼티 < 펀크리콜 UV퍼티 고점도

점도가 낮을수록 패널라인 안으로 잘 들어가 메꾸기 편하다는 장점이 있으나, 반대로 점도가 너무 낮으면 패널라인을 메꿀 때 기포가 들어가 사포질 후 기포에 의한 구멍으로 재작업을 해야할 수도 있다는 단점이 있습니다.

클리어 UV퍼티의 경우 점도가 매우 낮아 경화 전에는 흘러내릴 수 있다보니, 각 UV퍼티를 발라 경화시키기 전의 사진이 없습니다. 따라서, 경화 중의 사진이 바로 이어지겠습니다.

파워풀하게 경화 중
늘 열일해주는 UV 판넬

UV램프로 경화해도 문제는 없지만, 저는 알리에서 구매한 UV램프 판넬을 주로 사용합니다.

대단히 파워풀한 파장대의 자외선이 나오므로, 보통은 직접 눈으로 보거나 일부러 사진을 찍지 않는데, 이번엔 리뷰를 위해 한번 찍어봤습니다.

대충 3분정도 경화로 완전히 굳은것을 확인했습니다.

#03. 사포를 사용한 평탄화

경화가 완료된 시편은 열심히 사포질을 통해 갈아내어 평탄화 시킵니다.

여기서 두번째 성능 비교 지표가 드러나게 됩니다.

『 얼마나 잘 갈리는가 』

경화가 완료된 시편의 모습

제일 좌측의 클리어 UV레진은 보통 레진아트에 사용되는 것으로, 갈아내기가 아~~~주 빡셉니다.

클리어 UV레진을 제외하면 나머지 UV퍼티들은 사포질 난이도가 대동소이했습니다.

사포질을 마친 시편의 표면

사실상 제일 좌측 클리어 UV레진을 평탄화 하다보면 그 옆의 나머지 UV퍼티들은 이미 진작에 평탄화가 완료되어 있다고 보시면 됩니다. 간만에 클리어 UV레진 갈아내는 작업을 했더니 팔이 좀 뻐근합니다.

#04. 서페이서 도포

평탄화가 끝났으니 서페이서를 도포하여 패널라인이 잘 메꿔졌는지 확인합니다.

서페이서 도포 및 건조 후 촬영

 

사진에서 보시다시피 모든 패널라인들이 제대로 메꿔져있음을 확인할 수 있습니다.

조형을 위한 에폭시 퍼티가 아닌 이상, 패널라인 메꾸는 용도에서 최종 결과물은 위와같이 모두 같은 결과가 나오기 마련입니다. 메꾸고→갈아내고→서페이서 도포했을때 패널라인이 완전히 없으면 되는거죠.

중요한 포인트는 결과물이 아니라, 결과물을 내기까지의 과정에 어느정도의 편의성과 활용성을 보여주느냐에 있습니다.

클리어 UV레진은 UV퍼티에 비해 사포 평탄화 작업의 편의성이 아주 떨어집니다.

제 경우 클리어 UV레진은 클리어 파츠 복제 등에 사용하지, 패널라인을 메꾸는데 쓰지는 않습니다.

다만 이번 리뷰의 경우 똑같이 자외선에 반응하여 경화된다는 공통의 성질로 인해 비교군으로 투입되었을 뿐이죠.

타미야 광경화 퍼티는 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품에 비해 약간 더 꾸덕한 제형입니다.

펀크리콜 UV퍼티를 받기 전까지 아주 요긴하게 써오던 제품이고 손에 익숙한 제품이기에 그동안 딱히 불만사항 없이 사용하던 것인데요, 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품때문에 2순위로 떨어지게 되었습니다.

타미야 광경화 퍼티의 점도는 굳이 비교하자면 방앗간에서 막 뽑은 말랑말랑한 가래떡 정도입니다. 아주 꾸덕하진 않지만 약간의 점도가 있지요.

펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품의 점도는 대략 바디크림 정도입니다.

적당한 점도로 부품 표면에 발랐을때 흘러내리거나 하지는 않지만, 패널라인 등에 채워넣는 과정이 아주 쾌적한 농도라고 설명드릴 수 있겠습니다. 패널라인을 채운 후 헤라 등으로 위쪽을 사악 하고 훑어주면 얇은 표면층을 만들 수 있고, 이렇게 하면 사포질 노동력을 많이 아낄 수 있습니다.

펀크리콜 UV퍼티 고점도 제품이 가장 꾸덕한 점도를 보여줍니다.

육안으로 보일 정도 크기의 피그먼트가 들어있으며, 경화 후 손으로 만졌을때도 입자감이 꽤 있습니다.

하지만 사포질 후의 표면을 만져봤을때는 입자감이 전혀 느껴지지 않았으며, 서페이서 도포 후 표면도 매끈했습니다.

다만 점도가 아주 높아 패널라인 메꾸기보다는 큰 직경의 타공 구멍 등의 큰 면적을 메꿀때 사용하는 것이 좋겠습니다.

UV퍼티의 가장 대중적인 사용처인 패널라인 메꾸기 성능테스트 겸 리뷰는 이정도가 되겠습니다.

일단 기존에 쓰던 타미야 광경화 퍼티가 남아있으니 이건 소진 시 까지 계속 쓰겠지만, 다 쓰고난 후에는 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품으로 완전히 갈아탈 예정입니다.

흘러내릴 정도는 아니면서 적당히 부드러운 제형 및 점도에 의해 사용성과 활용성이 너무나 좋습니다.

패널라인 메꾸기는 테스트 리뷰 작성이 끝났으니, 조만간 펀크리콜 UV퍼티 저점도 제품을 활용한 또다른 사용방법의 사례를 추가 리뷰로 작성해보도록 하겠습니다.

감사합니다.

올해는 유난히 겟타와 관련한 작업만 몰아치듯 하고있습니다.

2024년 말 경 완성했던 '체인지 진 겟타로보!! - 세계 최후의 날'에 등장하는 오리지널 겟타1의 콕피트를 자작한 이후로, 해당 결과물과 페어링 하고싶어 38Cm짜리 가동형 자작 뚱겟타를 설계하고 있었는데요.

 

3D 프린팅 환경에 큰 변화가 생겨 외장 파츠 출력을 앞두고 있던 뚱겟타는 잠시 홀딩하게 되었습니다.

근데 뚱겟타 홀딩하고 작업한 것이 또 겟타 시리즈네요 ^^;;

 

진또배기 겟타 마니아 의뢰인분께서 맡기신 SMP 겟타G 팀과 블랙겟타를 개조&도색 했습니다.

겟타G팀의 겟타드래곤/겟타라이거/겟타포세이돈은 세.최.날 버전이 아닌, TVA 버전의 근본 오리지널 컬러링을 요청하셨고,

블랙겟타의 경우 세.최.날에 등장하는 컬러링을 깔끔한 무광으로 요청하셨습니다.

 

각 작업 완료된 사진 위주로 소개드리며 필요한 경우 짧은 코멘트를 첨가하겠습니다.

 

 

먼저, '진 체인지 겟타로보!! - 세계 최후의 날'에 등장하는 블랙겟타 입니다.

 

 

스파이크 인출 상태가 순정 킷에서는 가래떡처럼 두껍고 뭉툭하기에 모두 잘라내고 자작한 신규 스파이크로 개조했습니다.

 

 

다음은 겟타 드래곤 - TVA 원작 컬러 버전입니다.

 

세.최.날에서 등장하는 겟타 드래곤은 온통 레드 계열 설정색이고, 겟타 라이거는 또 온통 블루 계열 설정색입니다.

겟타는 빨+파+노 조합이 근본인데, 세.최.날을 볼 때는 왜 어색함을 느끼지 못했는지 모르겠습니다.

막상 TVA 버전으로 도색하니 '아, 이게 겟타지!!' 하는 생각이 들었습니다.

 

 

다음은 겟타 라이거  - TVA 원작 컬러 버전입니다.

 

겟타 라이거 세.최.날 버전의 경우 단순히 설정색만 다른 것이 아니라, 일부 디테일이 원작 TVA와 다릅니다.

가슴의 양측 어깨 부근은 원래 붉은색으로 분할되어야 하고, 양 날개의 엔진 첨단부 부근에는 검은색 두꺼운 라인 디테일이 있어야 합니다. 철저하게 원작 지향이므로 패널라인을 추가한 후 분할 도색했습니다.

 

 

 

다음은 겟타 포세이돈 - TVA 원작 컬러 버전입니다.

 

겟타 포세이돈이 세.최.날 등장 겟타G팀 중 그나마 TVA와 유사한 컬러패턴을 갖고있으나, 자세히 보면 몇몇 부분의 설정색이 완전히 다릅니다. 몸통의 빨간색 파츠 안쪽 역삼각형, 헤드 양 볼의 삼각형 디테일의 색상이 다르며, 로켓백팩의 경우 단 한파츠도 TVA와 설정색이 같은 부분이 없습니다. TVA 원본 설정색에 맞추어 싸그리 도색해줍니다.

 

 

이렇게 해서 블랙겟타와 겟타G팀의 도색이 완료되었습니다.

 

나가레 료마, 진 하야토, 쿠루마 벤케이 셋이 모였을 때 파충류건 인베이더건 무서울 것이 없습니다
겟타 사이클론~!! / 더블 토마호크!! / 드릴 암!!
등작 작품도 다르고, 극 중 사용하는 장면도 나오진 않지만... 그래도 더블 겟타 머신건!!

 

 

크기가 작다는 것을 익히 들어 알고있었기에 그동안 일부러 외면했었는데, 의뢰를 통해 접해본 SMP 겟타 시리즈는 놀라울 정도로 조형이 뛰어났습니다. 개인적으로는 그 어떤 대형 합금 완성품과 비교해도 SMP쪽이 더 뛰어나다고 느껴지네요.

 

물론 이건 제 개인 기호가 많이 섞여있습니다.

저는 슈퍼로봇은 밀도 높은 디테일보다는 덩어리감이 중요하다고 보거든요.

 

이제 이녀석들은 곱게 곱게 포장해서 의뢰인분께 전달드리고, 다음 의뢰작을 또 시작해야겠습니다.

 

... 또 겟타입니다.

그 다음것도, 또 그 다음것도...

 

겟타만이 존재하는 시공의 틈새로 빨려들어갈 것 같습니다 ㅋㅋㅋ

특정 목적의 함수 수행에 걸리는 시간이 오래걸리는 경우 백그라운드에서 돌아가게 냅두고 지정시간이 지나면 타임아웃 처리하여 함수 콜 다음행으로 진행시키는 코드입니다.

 

예문으로 OpenCV의 BlobDetection 수행 상황을 가정해봅니다.

 

 

#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <opencv2/features2d.hpp>
#include <thread>
#include <future>
#include <iostream>
using namespace cv;
using namespace std;

// Blob Detection 함수
vector<KeyPoint> detectBlobs(const Mat& image, Ptr<SimpleBlobDetector> detector) 
{
    vector<KeyPoint> keypoints;
    detector->detect(image, keypoints);
    return keypoints;
}

int main() 
{
    // 이미지 로드
    Mat img = imread("example.jpg", IMREAD_GRAYSCALE);
    if (img.empty()) 
    {
        cout << "이미지를 불러올 수 없습니다." << endl;
        return -1;
    }

    // SimpleBlobDetector 설정
    Ptr<SimpleBlobDetector> detector = SimpleBlobDetector::create();

    // 비동기 호출
    auto future = async(launch::async, detectBlobs, img, detector);

    // 타임아웃 설정 (예: 2초)
    chrono::seconds timeout(2);

    // 결과 대기
    if (future.wait_for(timeout) == future_status::ready) 
    {
        // 완료된 경우 결과 가져오기
        vector<KeyPoint> keypoints = future.get();
        cout << "Blob Detected: " << keypoints.size() << " 개" << endl;

        // 키포인트 그리기 및 출력
        Mat output;
        drawKeypoints(img, keypoints, output, Scalar(0, 0, 255), 
        	DrawMatchesFlags::DRAW_RICH_KEYPOINTS);
        imshow("Blob Detection", output);
        waitKey(0);
    } 
    else 
    {
        // 타임아웃 발생
        cout << "Blob Detection Time Out!" << endl;
    }

    return 0;
}

 

 

 

BlobDetection에서 2초 이상의 시간이 걸리는 경우, 이미 호출된 detectBlobs()함수는 끝날때까지 수행하지만, main() 함수에서는 2초 Timeout으로 "Blob Detection TIme Out !" 이라는 메세지를 출력할 것입니다.

 

초 단위가 아닌, 밀리초 단위로 Timeout을 걸고 싶을 때는 chrono::seconds 대신 chrono::milliseconds를 사용하면 됩니다.

 

주의하실 점은, 이미 펑션콜 된 detectBlobs는 제 기능을 계속 수행중이며, detectBlobs의 return이 오기 전까지는 main() 함수 역시 return을 하지 못하고 대기하게 됩니다. 즉, 비동기 호출 함수 내부에서 무한루프가 걸리는 경우를 조심해야 한다는말씀입니다.

 

이점을 주의하신다면 다양한 경우의 필요에 의한 펑션콜에 Timeout 속성을 부여할 수 있습니다.

Renewal_v1.0.8

GetterHand_v0.0.3

 

 

 

전체 파츠 수

 

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